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《怪物史莱克》的王牌制作人
导语:《怪物史莱克4》更像是之前三部的前传,讲述了一个返璞归真后的史莱克的故事。

经济观察报 张晶/文 来到中国的感觉对艾伦·沃纳而言多少有些 “众星捧月”。他坐在一间冷气开足的会议室,正面站着一排身扛摄像机、手持录音笔的记者们,尽管周围环绕着电影业的其他同行,他依然像是一个极有号召力的“大人物”,双手交叉,正襟危坐。

“好了,开始吧。”艾伦·沃纳平静甚至优雅地对着镜头。

“《史莱克4》之后的命运会如何呢?”最踊跃的记者问道。

“不,这就是结局了。”

“为什么呢?”粉丝性的追问。

“因为故事讲完了。”他用笑容回应着记者眼中的失意,再简单不过的回答。

通常人们认为,一部作品的续集很难获得成功,道理显而易见,所有的评判标准并不是他人,而是剧作以往的辉煌——超越自己往往就像矛和盾的博弈。

《怪物史莱克》似乎成为了罕见的例外,它一再延续处女作的风光,成了梦工厂的扛鼎之作和一部运转润滑的赚钱机器。在刚刚过去的三个周末,已近10岁的《怪物史莱克》通过它的最新 “冒险”《怪物史莱克4》蝉联美国票房冠军,国内也有望上映。《怪物史莱克4》更像是之前三部的前传,讲述了一个返璞归真后的史莱克的故事。

好莱坞从来不是一个容易的生意,尽管看上去光鲜如钻。比起美国的另两个象征——硅谷和华尔街,这个洛杉矶西北郊的炫目之地,就像一个养尊处优的沙龙女主人,永远不会拒绝任何来访的客人,但也不会轻易给予你积极的回应。所有关于它的传奇并不限于银幕之上,也融入了游走其间的来访者的人生之中,这里有现实中的一切——性的禁忌、暴力的道理和政治的游戏规则;技术和视觉效果可以更新换代,但其中的商业逻辑却从未改变。

在这个银色世界中,作为美国动画长片时代的开创者,艾伦·沃纳如何一再挑战和重塑昔日的辉煌?

和很多电影人一样,从加州大学洛杉矶分校毕业之后,艾伦·沃纳短暂辗转于几间电影公司。他以一个学徒的身份进入行业,并通过千辛万苦训练技艺。这其间最独特的一段经历则是在一间电影金融公司从事电影的完工担保工作,“我需要判断,这部电影资金是否充裕,技术是否完备,并在适当的时候为他们提供借贷服务”。但电影工业本就是一个联合企业巨兽,而非某件公司的单打独斗。他希望更深入地介入娱乐业,而不是只担任一个螺丝钉的角色。

他进入了20世纪福克斯公司并为其长期工作,最终在30岁时成为这间公司的制片副总裁,打造出 《独立日》、《冰风暴》、《真实的谎言》等多部卖座大片;1997年后又顺潮而动地进入了PDI(太平洋数字影像),并很快在被梦工厂并购之后升任了PDI/梦工厂的CEO。


当职业可以完全落在自己的掌中,面对着过去和现在的竞争,如何才能取得某些与众不同的成就?于是,上述这些仅仅成为了《怪物史莱克》传奇的前奏——他无一例外地成为了 《怪物史莱克》四部作品的制片人,《怪物史莱克》成为了奥斯卡历史上第一部获奖的动画长片,续集也创下“梅开二度”的奇迹。

尽管在他之前横亘着 《星球迷航》超过十部的纪录,艾伦·沃纳最终选择了终止。这位曾经摘取好莱坞桂冠、被誉为“怪物史莱克之父”的王牌制片人,接下来又将如何设计自己的人生剧本呢?

故事主义者

正如大卫·帕金翰在他那本《童年之死》中提及的那样:“在20世纪80年代美国电视解除管制之后,出现了一个与玩具配套的商业动画片大量涌现的新浪潮。这波文化浪潮几乎整整影响了一代人,只要是有电视媒介的地方,只要那里的孩子买得起玩具,直接受到影响的孩子至少有5亿。”

这就是艾伦·沃纳真正意义上职业生涯的开始。在20世纪福克斯工作期间,他一直致力于真人影片。一个电话改变了他的命运,“当时对方问我有没有兴趣参与动画片《小蚁雄兵》的制作,我对此毫无概念。我跟负责影片的制片经理开了一个短会,研究如何将20多秒的短片制作成十几分钟甚至几十分钟的长片,最终决定试试看”。

在此之前,动画长片可谓是电影行业的“无人区”。通过创新证明传统游戏规则的单调,这是他隐秘的志向。

2000年3月,梦工厂获得了PDI的多数股权,并将PDI纳入麾下,PDI改为PDI/梦工厂,正式成为梦工厂公司的动画部门。强强联盟下,梦工厂于2001年春天推出了3D动画电影《怪物史莱克》。

尽管艾伦·沃纳出道颇早,也曾执导过若干鼎鼎大片,但最终人们只记住了“怪物史莱克”的形象,无从判断这是出于直觉还是对自我能力的清醒认识,但动画电影却无疑在更大程度上成就了艾伦·沃纳。

与皮克斯的抽象、轻松相比,PDI的动画片带有更多成年人的色彩。在他看来,一个不诚实的作品不会占据审美的上风,观众也不会买账。“我们是为成人世界打造的,幸运的是,孩子们也喜欢我们的影片。”

在艾伦·沃纳看来,史莱克的灵感来自于人内心最原始的愿望,它不再是王子公主幸福生活的一再翻版,而是“通过颠覆传统童话故事中的人物形象来制作”,有种与真实世界疏离、梦幻又淘气的感觉。


事实上,《怪物史莱克》最初只是个28页的绘本,但这个“丑陋的人在丑陋的地方继续他丑陋的生活”的故事,却给这位稚嫩的“动画制片人”带来第一次奥斯卡的殊荣。他们所需要考虑的,是一部电影在迅速蹿红之后如何酝酿持久的商业成功,不可回避的是,如何成为创造力的驱动者?

他首先要让自己成为一个“故事主义者”,无论何时,这都是一个简单而尖锐的武器。在随后的制作中,“除了故事的蓝本和角色保留之外,每一个新增细节都要追寻原创”。《怪物史莱克2》随之摘取了2004年的票房冠军,全球票房高达9.2亿美元,成了当年美国最卖座的电影,几乎是第一部的两倍。根据AC尼尔森的数据,《史莱克2》亦是去年美国DVD销售冠军。而在《怪物史莱克3》中,他不仅担任制片,还承担了编剧的职责。

坚持故事为先,但并不迷信故事。偷盗与堕落、欺骗与谋杀、爱情与背叛,这些套路永远像被肢解的碎片,镶嵌于故事的骨骼中。但传统的技法在有才华的电影制作者手里始终是用之不竭的资源。于是,尽管阿凡达本质上不过是1991年奥斯卡最佳影片《与狼共舞》的翻版,但在艾伦·沃纳看来,它依然开创了一个崭新的世界。

故事的打磨是一个无止境的过程,“理想状态下应该有个剧本,但是我们从来也没有这么顺利过,所以一直都没有剧本”。

不仅如此,在《怪物史莱克》的创作过程中,配音的最终完成事实上是先于动画的制作的。制片人和导演召集所有的动画师开会,为他们描述剧中人物的情感动机,时间应如何把握,当然也会播放录音片段,甚至将班德拉斯、卡梅隆·迪亚兹等配音演员当时的视频录下来作为参考。“有些演员的表演非常独特,动画师会尝试捕捉这种感觉”。“配音置后”这个事情发生之后,所有人都明白,连动画师关心的都是角色,是故事,不单单是日臻精益的技术。

审慎平衡

当艾伦·沃纳加入PDI的时侯,这个部门只有75人,如今却超过500人且不断继续扩大。但从事CEO的时光只有短暂的两年,艾伦·沃纳就选择了回归独立制片人的行列。对于巅峰时刻的艾伦沃纳而言,这一决定让很多人不解,但于他似乎是合乎心愿的角色,他喜欢银幕背后这个永远不会厌倦的人生。从商业角度讲,作为制片人的艾伦·沃纳更像一个幕后的强势角色,包括制作、营销、发行、院线及后期开发在内的链条中所有庞大而繁琐的工作,都需要在他手中得以打造。这也使得资金和技术像天平的两端,始终制衡着他职业中的决策选择。当一个好的创意出现在他的面前时,他需要迅速将其抓住,并实现利益最大化。

但在他看来,对于投资尺度依然要小心拿捏。的确,即便卡梅隆赢得了历史性的成功,好莱坞和媒体也依旧会质疑他的冒险之举和昂贵的预算。“我们不会说一部片子火了,随后在下一部就会有两倍、三倍的资金投入。预算不能超标,这是保持成功的要素”。


相对真人实拍的电影,动画电影对规则的严谨程度要求更高,它需要保持自己技术先锋的地位。当年在梦工厂/PDI也一度面临软件的选择问题——是用PDI自己开发的软件,还是外面卖的商业软件如玛雅等。最终艾伦·沃纳做出的决定是沿用自己开发的,不受制于人,能够主导技术的方向,“事实上,PDI自己的软件比外面商用的更快、更好用,因为我们知道自己需要什么”。

早在2008年,梦工厂就宣布,未来其出品的动画片将全部采用3D技术。对于面向全球观众的大制作电影,3D版本可能会促使影片的利润增加约25%。而当年梦工厂的创始人、目前的CEO卡森伯格日前也表示,梦工厂将和英特尔合作,将英特尔即将推出的新产品Larrabee独立显卡应用到动画电影的制作之上。

需要考量的远非资金和技术,对于一间创意主导型的公司,很容易产生一些决策权模糊的灰色地带,而制片人相当于站在导演身后的导演,要掌握其间各种审慎的平衡。

但艾伦·沃纳看上去太平和了。做制片人这一行,不得不剪掉某些精彩片段、开除某个人、甚至和老板对着干,这些事情不是司空见惯吗?但他嘴角浮起的恰到好处的笑容似乎勾勒出与生俱来的调和性格——“你问我动画电影和真人电影有什么不同,这很简单,做真人电影的时候,我会对一个不称职的演员说,干这行的人大有人在,开掉就好了。但是动画电影不同,当你花了几个月去培训一个人之后,还可以随便开除他吗?”

这是理性的商业逻辑。但同时他对于在制片管理中处理人际关系的能力相当自信,“在将近350人的团队中,跟不同的人需要用不同的方式,你必须非常有耐心。对于动画制作而言,动画师非常敏感,甚至很情绪化,对待他们得像对待明星一样;特效部门的人员就像橄榄球运动员,比较糙,对待他们要爽快一点;剪辑师非常重要,对他们要好点。”

毫无疑问,善于平衡的艾伦·沃纳依然需要一个好搭档的支持,这便是他的顶头上司卡森博格,这位铁腕的“好莱坞之子”曾一度自嘲,“人人都说我是个暴君,但我往往都是正确的”。

《怪物史莱克》的制作过程甚至遭遇了创作人员离世的不幸,新上任的导演此前对动画毫无接触,所有的预案不得不推倒重来。“那个时候,但凡有个人要为‘史莱克’工作,被拖入这个组,就会被看作是一种惩罚。梦工厂甚至为我们单独安排了一个工作地点,和其他片组毫无交集。不过这倒是让我们获得了更多自由创作的空间”。

《怪物史莱克》共有4个单独的创作团队,分别负责不同任务,通过穿插排列镜头来掌握节奏,故事一点点缓慢地被演绎出来,“这样可以给导演更多时间来反思和考虑故事”。

通常情况下,平均每位动画师每周可以完成3到5秒的动画,这意味着整部影片如果由一个动画师来完成,需要47.5年。“这已经是在保证质量的前提下的超水平发挥,不过,你要知道,这依然让我恼火,我希望他们更快一点,才能赶得上目前的竞争局面”。

的确,不仅仅是好莱坞的三大动画公司(迪斯尼、皮克斯(现已并入迪斯尼)、梦工厂)逐鹿3D,环球电影公司《泰坦之战》、《卑鄙的我》,华纳兄弟《哈利波特7》等,都将在今年以3D面孔问世,高昂的制作成本可能会导致这些电影在争夺大银幕的时候自相残杀,可以想见不久的未来的“堵车”场景。

不过,在高风险的电影行业,即使贵为王牌,也难免遭遇职业起伏,因此当有人像探寻秘笈一样询问他对于年轻制片人的建议时,艾伦·沃纳也只是淡淡地说,“无论是疯狂还是平静的时刻,或许你都要坚守自己的岗位,以足够的热情来对待每项工作”。


经济观察报:作为制片人既需要创意无限又需要精打细算,平衡这两者是一件很困难的事情吗?

艾伦·沃纳:每个案子都不一样。你需要足够精明,让所有的钱物有所值。现在的电影中会加入特效,融入更多的新角色,要判断它们是否足够有趣。

经济观察报:动画电影通常都有个漫长的创作过程,史莱克从设计到制作超过了5年。如何保持团队创作的新鲜感,而不至于灵感枯竭?

艾伦·沃纳:坚持自我和听取别人建议之间的平衡很微妙,需要有人来掌舵,决定哪些主要,哪些并不重要,否则很容易人云亦云,随波逐流。不可避免,最终效果可能和最初想象大相径庭,你所要做的就是有耐心,而且乐于接受任何新的想法。

经济观察报:基于史莱克的经验,在你看来,如何成为一个出色的制片人?

艾伦·沃纳:有很多种制片人,我只是其中一种。我并不希望在自己和团队之间立一堵墙。我会尽可能了解每个人都在做什么,想什么,包括技术层面的基本问题也会探究。我希望自己变得随和亲近,人们随时都可以过来和我交流。当然,在各种意见中,我会尝试让自己足够的清醒和谨慎。

经济观察报:此前你是PDI/梦工厂的CEO,但不久后就成为了一个独立制片人并延续至今,这两种身份对你而言分别意味着什么?通常你如何向别人介绍自己?

艾伦·沃纳:我还是喜欢做一个独立制片人,不希望事务性工作占据主要的思考范畴。当然运营一间公司的经历也很有趣,不过我想做一个制片人还是比做一个公司总裁更适合我。介绍的话,我想我就是一个“大坏狼”(注:在《怪物史莱克》2、3、4中,艾伦·沃纳为“大坏狼”一角配音)。

经济观察报:在制作一部影片之前,会不会为其设定特定的受众?

艾伦·沃纳:通常情况下,我们只关注这部影片是否会让人们觉得有趣和新鲜。事实上,我们的动画电影并不是为小孩子做的,尽管很多孩子们喜欢,但是我们做的是成人动画。

经济观察报:很多人认为,梦工厂在2005年被派拉蒙收购后,这个理想主义的“梦”碎了。作为一个独立制片人,你怎么评价并购产生的影响?

艾伦·沃纳:我对这个事情并不了解,而且动画部门已经分拆上市。我想它对于创作人员并没有什么影响,每个人都需要有独立意志。

经济观察报:到目前为止,你做出的最困难的商业决定是什么?

艾伦·沃纳:其实做这行每时每刻都会碰到艰难的抉择,有时影片需要更多资金,或更长时间。你要知道,在好莱坞的语言中,失败一次,将很难再次获得机会。比如在《怪物史莱克3》中,当时我们已经完成了近20%的配音工作,但演员希望用另一种口音,效果自然会更好,但会花更多钱,时间也非常紧张,但最终还是应该“慢工出细活”。

经济观察报:3D技术重新复兴,也被认作是潮流所向,你认为未来电影的革命性变化是不是更多集中在技术层面?

艾伦·沃纳:故事始终是简单和尖锐的武器。但3D无疑更壮观,更多人会愿意因此走进电影院。这也催生了一个现象,大制作必然流行。

经济观察报:史莱克终结了,你的下一个大计划是什么?

艾伦·沃纳:那又是一个三部曲,来源于英国的一部关于“地精”的小说,至于其他暂且卖个关子。无论如何,对于好莱坞的任何一个制作人而言,永远有着未竟的冒险。

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