文化部三策略扶持手机游戏产业
讯 本报记者沈建缘 近期,文化部文化市场司网络处副处长刘强对外表示,文化部将从三大方面推动手机游戏产业的发展。一、政府要积极鼓励引导和扶植国内手机游戏开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发拥有自主知识产权的产品。其二,文化部将对于这个新兴产业另一方面的推动,是要建立“良好的服务环境和政策环境”,逐渐打破一些行业壁垒等限制。三是,积极推进国产手机游戏内容产品走出去。
刘强认为,中国手机游戏市场一方面在PC网络游戏发展的基础上,将会获得迅速发展。这个速度,甚至与其他游戏市场类型,如电视游戏、街机游戏,甚至与PC网络游戏相比,都要快的多。“他们未来会发生激烈的竞争,但手机游戏的政策环境是最好的,它的成长速度也应该是最快的。”文化部希望,能够鼓励中国的手机游戏公司走出去。
政策关注
刘强介绍,政府要积极鼓励引导和扶植国内手机游戏开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发拥有自主知识产权的产品,同时“推广弘扬民族精神,反映时代特点”。这被列为是需要推动的第一大关键。“要改变当前原创产品少而且质量不高的现象。你做出来的东西没有人愿意玩,没有人愿意欣赏,产业怎么样发展?如果用户都是玩国外的产品,产业又怎么发展?”
对于手机游戏市场的发展刘强表示非常乐观。在不久前召开的“手机游戏国际高峰论坛”上,刘强表示,中国手机游戏市场一方面在PC网络游戏发展的基础上,将会获得迅速发展。这个速度,甚至与其他游戏市场类型,如电视游戏、街机游戏,甚至与PC网络游戏相比,都要快的多。“他们未来会发生激烈的竞争,但手机游戏的政策环境是最好的,它的成长速度也应该是最快的”。另一方面,手机游戏在无线增值服务领域的发展也将十分迅猛。
刘强认为“手机游戏一定会比音乐、彩铃、彩信等这些迅速消费的产品所产生的效益,对运营商、对产业链的各个环节更具有想象力,更能建立非常好的商业模式”。在上述看法的基础上,刘强提出,文化部对于这个新兴产业另一方面的推动,是要建立“良好的服务环境和政策环境”,逐渐打破一些行业壁垒等限制。
第三方面的推动,则是积极推进国产手机游戏内容产品走出去。刘强判断,中国的手机游戏产业是能够实现跨越式发展的产业之一,是最有可能引领世界潮流的。在这样的前提下,手机游戏将出口而不是进口。
国内手机游戏产业界中人多认为,这个产业接下来是一个迅猛发展的产业。但文化部的看法要乐观的多,他们认为,中国手机游戏是能够实现跨越式发展的产业之一,最有可能引领世界潮流。
“当超过4亿部的手机用户在基本,通信需求得到满足之后,增值的应用随着技术的发展扑面而来,手机游戏将会从中脱颖而出。与音乐、彩铃、彩信等娱乐方式相比,手机游戏的吸引力、娱乐性、互动性,当然还有它的粘性更能聚集人气。” 国内手机游戏公司魔龙国际CEO卢建表示,“2006年全球无线娱乐市场20亿美金,手机游戏占了9亿美金,排在音乐、体育、内容、资讯等服务之前。手机游戏的增长速度在几个主要应用中也是最高。按照预计,手机游戏会每年以40%以上的速度累计增长,远远高于其他的应用。”
卢建认为,手机游戏不会像短信那样迅速发展、迅速衰退。带宽会变得越来越快,手机屏幕会越来越大,分辨率越来越高,功能越来越强大,随之而来,终端网络中所容纳的游戏规模就会越来越大,丰富的用户体验就会不断刺激市场的发展。三年以后,也就是到2009年,手机游戏市场将会达到20亿美金的规模,不仅与今年全球无线娱乐市场规模相仿,也占了当时整个无线娱乐市场的一半。
这一看法多少让人有些惊喜。实际上,这个被称为“无线娱乐之王”的新兴产业,在近期吸引了全球市场的目光。全球手机游戏巨头毫不掩饰地流露出对中国市场的渴望。一组来自海外投行的分析数字显示:“2006年全球无线娱乐市场20亿美金,手机游戏占了9亿美金,排在音乐、体育、内容、资讯等服务之前。手机游戏的增长速度在几个主要应用中也是最高。按照预计,手机游戏会每年以40%以上的速度累计增长,远远高于其他的应用。”
国外巨头环伺
与这个市场潜力相比,现在的规模却并不是很惊人。与海外市场相比,中国手机游戏市场尚处早期。关注中国日久的韩国Com2Us 公司CEO Young Il Lee也认为中国游戏开发人员的能力、素质非常高,但问题在于市场环境、公司环境没有给开发人员提供非常好的环境和平台。“如果中国的开发人员如果拥有跟外国一样的环境和平台的话,两三年就可以跟国际接轨。我在旁边看也是觉得非常惋惜,中国市场赶上国际所要花费的时间可能稍微长一些。”他说。
Young Il Lee甚至对中国移动百宝箱平台也研究多时,他建议说,在这个平台之上的不好的游戏产品,最好能够快些下去,“不能够让第一次来玩的玩家有不好的体验。”
而对于中国市场,海外手机游戏巨头也都直接地表示着自己的看法。Activate CEO Leslie Wou透露,这家位于新加坡的公司,希望在中国市场用招聘,或是“收购一支比较好的团队”的方式,来组建自己的在华公司。
“中国手机游戏市场的前景非常蓬勃,中国手机用户在世界是数一数二的,我们知道中国手机游戏用户对新科技非常有参与感,能够非常快地接受新科技,我们对中国市场非常有信心。”Leslie Wou这样说。
Hudson总经理Yoshinori Ono也透露,他们希望在中国市场上接触部分同行,将其在当地已成功的产品带到这个市场上来。
维旺迪亚太区总经理Fabien Siouffi认为,一家好的手机游戏公司应该具备创新能力。在文化部看来,相比网络游戏,手机游戏能更大规模地走出国门,引领市场潮流。但在海外同行看来,创新是促使中国企业走出去的第一个要素。“一款好的游戏也应该可以和朋友一起联机玩。如果只是单机下载,那很快也就结束,所以让更多的人在一起玩,建立互动交流游戏这才是重要的。”Fabien这样认为。在目前,全球产业界都将目光聚焦在了联网游戏之上。
“联网手机游戏比单机下载游戏具有很多的优越性,联网手机游戏在单机游戏的基础上,可以提供更加丰富的社区服务、可以聊天交友、可以对战升级、可以组织比赛、可以有灵活的收费方式、可以防止盗版,必将占据越来越大的市场分额,其中休闲益智类联网游戏由于用户门槛低和用户基础好,将首先为这个市场打开缺口。”卢建一直坚持这个观点,“其实现在更需要有实力的公司、有创新的公司进入这个产业,一起把这个产业做大。”
中国内容冀望走出国门
计世资讯数据显示,2006年仅第三季度,中国手机游戏市场规模已达到6.7亿元人民币。其中华友世纪优势明显,占市场份额的9.0%,排名二到五位的SP分别为魔龙、掌上灵通、新浪和Monstermob,他们的市场份额分别为7.6%、7.4%、5.7%和5.7%。前十位厂商合计占到55.4%的市场份额。
在中国手机游戏企业中,创新的目光一类体现在了联网策略上。魔龙宣布大规模进入手机联网游戏市场,并发布了自己首款概念版新品,一款将休闲与竞技结合起来的新品。
另一类观点则是PC网络游戏结合,PC网络游戏已经为广大玩家所接受,转化成手机游戏玩家应该更为方便。不过,擅长此道的Activate CEO Leslie Wou对此也有自己的看法,“我们看到很多正在尝试手机游戏、PC游戏结合起来的厂商,他们都在做即时交战。不过有很大难度。手机游戏很多的开发其实只管客户端,他们不了解服务器,其实要找到全部都会的团队毕竟是很难,找到团队之后还要开发出游戏,这更难。”
“手机游戏市场目前的情况是过重地依赖角色扮演类的产品,使用难度其实非常高,所以我们要降低这个门槛。而且从日韩、欧美的市场发展来看,最受欢迎的游戏还是休闲益智类的产品,尤其中国市场是处于非常早期的阶段,我们需要用门槛非常低、资费非常便宜的产品来吸引用户,让大家接受手机游戏这个概念”,卢建这样表示。
美国手机游戏行业资深顾问Eric Goldberg也认为,联网手机游戏一定会是手机游戏市场的主导,“它会改变我们生活、工作的方式”。Eric Goldberg近期一个主要工作,就是帮助引进部分优秀的中国手机游戏产品到欧美市场去。“这种模式在韩国已经走通,我想,类似产品在其他市场的成功应该只需要一年。”- 牛初乳后来者策略:新益美入华借“道”本土 | 2008-05-01
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